HeroesWM Guide → Статьи → Статьи об игре → [UPD] Полезные формулы [19.02.2012]
[UPD] Полезные формулы [19.02.2012]

Здравствуйте, товарищи!
Имею честь донести до вашего сведения, что сегодня, 19.02.2012, вышла новая статья, в которой собрано большое количество формул.
В обновлённой статье добавлены формулы Гильдии Наёмников, АТВ-шкалы и другое.
Содержание
Формулы навыков и умений фракций
Расчёт урона героя и существ, начисление опыта и умений в битвах
Гильдия Кузнецов, Оружейников, Наёмников, артефакты и магия.
В.1.1: Какова вероятность получения артефакта на охоте?
О: (3 + [уровень гильдии охотников])%. То есть, при 3-ем уровне ГО вероятность будет 6%. С 3-го уровня гильдии выпадают артефакты комплекта Мастера-охотника, с 5-го - Великого охотника, с 6-го - Зверобоя.
Но лучше придерживаться одной темы, посвящённой выпадению артефактов ГО.
Все виды других комплектов можно увидеть здесь - https://hwmguide.ru/hwm/artefacts/
В.1.2: По какой формуле определяется увеличение количества существ на охоте?
О: Увеличение числа нейтральной армии на охоте определяется формулой:
N = n*1.69^max(Y;0.1) с видимым математическим округлением в меньшую сторону,
где:
N – новое количество существ,
n – старое количество (до победы над ними),
Y – умелка, взятая в прошлом победном бою с ними. Если успешная охота была проведена в одиночку (т.е. Y = 0.5), то армия увеличится на 30%.
В.1.3: По какой формуле начисляется опыт в одиночной охоте?
О: Опыт на охоте = (опыт за существо * N / 5) * К,
где: N - количество существ;
5 - делитель для охоты;
К - коэффициент, зависящий от надетых артефактов и боевого уровня игрока. Не может быть меньше 1, максимальное значение - 1,14.
В.1.4: По какой формуле начисляются опыт и умение в случайной совместной охоте?
О: За победу в таком бою оба героя могут получить до 0.5 умений фракций, одинаковое количество опыта и очки ГО = полученные умения * 2.
В.1.5: Почему в охоте маги наносят больше урона магией?
О: Фракция магов в боях гильдий охотников и наемников получает бонус к урону магией:
- урон от одиночных заклинаний = обычный_урон * (2 + умение_мага) / 2;
- урон от площадных заклинаний = обычный_урон * (площадь_заклинания + умение_мага) / площадь_заклинания.
В.2.1: Как получить очки навыков?
О: Навыки доступны с 5-го боевого уровня. Количество очков навыков зависит только от уровня героя и вычисляется по формуле 5 * (уровень – 3). Например, Ваш уровень 8, то количество очков будет равно: 5*(8-3) = 25. Выбрать навыки можно здесь: https://www.heroeswm.ru/skillwheel.php
В.2.2: Формула навыка "Адское пламя".
О: Отряды героя получают (30 + 2*умение героя)% шанс нанести дополнительный урон огнем в размере 7 + 7*
силу магии героя. Каждый такой удар отнимает 5 маны героя.
В.2.3: Формула навыка "Солдатская удача".
О: Если шанс выпадения приема в одной попытке X1 находится в интервале [0.05; 0.75], то шанс выпадения при двух попытках X2 = 2*X1 - X1^2 и находится в интервале [0.0975; 0.9375].
В.2.4: Формула навыка "Широкие врата ада".
О: Количество призванных из ада существ увеличивается на 10%+5%*(
удача героя).
В.2.5: Как расходуется резерв
некроманта?
О: Скелеты теряются пропорционально соотношению резерва и базовой части, после боя 75% резерва восстанавливается. Например, если в бою из 151 скелета (56 базовые, 95 резервные) потеряно 50, то потери распределятся так: 19 базовых и 31*0,25 = 8 резервных. После нападения вора и поражения в задании гильдии наемников по защите отряда резерв не теряется.
В.2.6: Каков шанс нанесения двойного урона у
Эльфов?
О: Шанс нанесения двойного урона: 5% + 4% * умение
эльфа.
В.2.7: Как вычисляется защита в бою у
Тёмных Эльфов?
О: Тёмные Эльфы имеют защиту в бою равную = (
Сила магии +
Знания) * ([10 + (умение героя)]%).
Например, с 10-м умением и суммой
Силы магии и
Знаний равной 30, армия Героя получит + 6
Защиты.
В.2.8: Какова формула фракционного умения
Демонов Открытие Врат Ада?
О: Демоны способны вызывать подкрепление равное 20% + 4% * умение
демона.
В.2.9: По какой формуле производится воскрешение отрядов?
О: воскрешаемое кол-во существ в стеке = 0,4 * (кол-во в начале боя – текущее кол-во).
В.2.6: Формула вероятности срабатывания
морали или
удачи.
О: luck^(1+[количество удачных срабатываний]-[количество несработавших моментов]*luck/(1-luck)),
где: luck -
удача/10 или
мораль/10, для
удачи и
морали отдельные счетчики.
В.3.1: Формула урона героя.
О: mindam = округление(1+pllevel+upattack*0.5+updefence*0.5+artattack/3)
maxdam=округление(3+pllevel+upattack+updefence+artattack/3),
где: pllevel - уровень героя
upattack - сумма статов кинутых в
атаку
updefence - сумма статов кинутых в
защиту
artattack - сумма статов полученных от артов
округление - к ближайшему целому числу
В.3.2: Формулы базового урона.
О: Урон от заклинаний героя вычисляется по формуле X + Y * [
Сила магии], где X и Y - уникальные коэффициенты для каждого заклинания и уровня магического навыка.
Урон от заклинаний существ вычисляется по формуле X + Y * [Кол-во существ]^0.7, где X и Y - уникальные коэффициенты для каждого колдующего существа.
В.3.3: Какие формулы расчета для урона отрядов?
О: а)Если «
Нападение» (А) атакующего отряда больше «
Защиты» (D) обороняющегося отряда, то
Урон = Размер_отряда * random(мин_урон, макс_урон) * [ 1 + 0,05*(A-D) ] * [ 1 – Умение_защ*3/100 ].
б)Если «
Нападение» (А) атакующего отряда меньше «
Защиты» (D) обороняющегося отряда, то:
Урон = Размер_отряда * random(мин_урон, макс_урон) * [ 1 – Умение_защ*3/100 ] / [ 1 + 0,05*(D-A) ].
где: Размер_отряда – количество существ в атакующем отряде;
random(мин_урон, макс_урон) – случайное число из диапазона, определяемого параметром «Урон» существа;
Умение_защ – умение героя обороняющегося отряда той фракции, к которой относится атакующий отряд.
Грубо говоря, каждый параметр атаки увеличивает ваш урон на 5%, а каждый параметр защиты снижает получаемый урон на те же 5%.
В.3.4: Формула вычисления физического урона, наносимого существами, когда на оружие поставлены все модификаторы.
О: Результативный урон = [результативный физ.урон] + [результативный физ.урон]*([доп.урон магией огня] + [доп.урон магией воды] + [доп.урон магией земли] + [доп.урон магией воздуха]).
В.3.5: Формула расчета урона от заклинания с пробивающим ударом и сопротивлением магии
О: Пусть С – сопротивление, П – пробив, БУ – базовый урон. Итоговый урон можно разделить на две части:
1. Урон, который не резистится: БУ*(1-С)
2. Урон, который резистится: БУ*С*П
Соответственно, итоговый урон = БУ*(1-С+С*П)
Частные случаи:
1. Если бы били по игроку без сопротивления, т.е. С=0, то урон=БУ.
2. Если бы били без пробивания, т.е. П=0, то урон=БУ*(1-С).
В.3.6: Начисления опыта и умений при неравных соотношениях сил героев.
О: A = HeroLevel(A)+MaxCreatureLevel(A)*2
D = HeroLevel(D)+MaxCreatureLevel(D)*2
Если A>D, то ExpKoef=1-0.2*(A-D), иначе ExpKoef=1.
Если ExpKoef
GainDamage += Damage*ExpKoef,
где: A - атакующая сторона,
D - защищающаяся сторона,
HeroLevel - уровень героя,
MaxCreatureLevel - максимальный уровень существа в армии героя,
ExpKoef - коэфициент понижения опыта и умений,
Damage - нанесённый урон,
GainDamage - общий нанесённый урон для расчёта опыта и умений.
В.3.7: Формула расчёта опыта для героев при включении галочки «командное распределение опыта».
О: При включении галочки «командное распределение опыта», формула расчёта для героев такова:
Опыт = Сумма Опыта Команды * ([Уровень героя]^2/[Сумма квадратов уровней героев]+[ОА героя]/[Сумма ОА героев команды])/2.
В.4.1: Формула по вычислению количество опыта, которое кузнец получит за ремонт предмета.
О: [ Стоимость ремонта ] / 4000, а время, необходимое для ремонта, равно количеству получаемого опыта в часах.
В.4.2: Формула цены сдачи артефакта с начальной стоимостью государству.
О: Цена сдачи артефакта с начальной стоимостью S и текущей прочностью a/xmax равна: S * (0.85 – 0.2*(xmax – a)/xmax).
В.4.3: Формула цены сдачи артефакта после его ремонта государству.
О: Цена продажи артефакта после его ремонта падает по формуле: 65% * [прочность] / [оригинальная прочность], но не менее 25%, где прочность = x в a/x.
В.4.4: Как считается суммарное сопротивление магии? Как вычислять результативный эффект, если на 2 различных артефактах установить один и тот же модификатор?
О: Все однотипные эффекты считаются по следующей формуле:
1-(1-х)*(1-у)*...(1-n) =
Например:
а) Халат магической защиты и навык сопротивления магии в сумме дадут 32% сопротивление магии: 1-(1-0,15)*(1-0,2) = 0,32.
б) При установке двух модификаторов по 5%, эффект будет равен 1-(1-0.05)*(1-0.05)=9.75%, а не 10%.
В.4.5: По какой формуле расчитывается количество волн в задании "Набеги" в Гильдии Наёмников?
О: Число волн = N + 2, где N - уровень набегов.
В.4.6: По какой формуле расчитывается репутация в Гильдии Наёмников?
О: (40 - R * 2) минут, где R - репутация игрока. Максимумальная репутация - 10 - время ожидания = 20 минут.
В.4.7: Формулы заклинаний света и тьмы.
О: Бывают случаи, когда на один отряд накладываются сразу два противоположных эффекта. Формулы расчёта изменения параметров, на которые влияют наложенные эффекты, приведены ниже:
а) На существо одновременно наложены Ускорение и Замедление. Тогда итоговое значение инициативы отряда вычисляется по формуле [Базовая
инициатива] * (100% + R) * (100% – D), где R - коэффициент ускорения, а D - замедления.
б) На существо одновременно наложены Благословение и Проклятье. Если коэффициент благословения > коэффициента проклятия, то итоговый минимальный урон = MIN + (MAX – MIN) * (B – C), если же коэффициент благословения MAX – (MAX – MIN) * (C – B), где MIN - базовый минимальный урон, MAX - базовый максимальный урон, B - коэффициент благословения, а C - коэффициент проклятия.
в) На существо одновременно наложены Карающий удар и Немощность. Тогда итоговое значение нападения отряда вычисляется по формуле [Базовое
нападение] * (100% + C) * (100% – W), где C - коэффициент карающего удара, а W - немощности.
В.5.1: По какой формуле вычисляется эффект жажды крови?
О: Эффект жажды крови вычисляется так: 1.3 * (
нападение погибшего отряда без модификаторов героя)*(сила погибшего отряда)/(сила всей армии героя владельца отряда) и не может быть меньше 1. Жажда крови ставится на весь бой, а эффект накапливается.
В.5.2: По какой формуле вычисляется эффект ярости?
О: Эффект ярости вычисляется так: (
атака погибшего отряда без модификаторов героя)*(сила погибшего отряда)/(сила всей армии героя владельца отряда) и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная
атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя.
В.5.3: Вероятность срабатывания умений Атака страхом, Оглушающий удар, Ослепление, Останавливающий выстрел, Отбрасывающий удар, Удар лапой, Удар молнией.
О: » Если HP отряда > HP цели, то
Вероятность = 25% + 3% * (HP отряда/ HP цели).
» Если HP отряда
Вероятность = 25% - 3% * (HP цели/ HP отряда),
где:
» HP отряда - это суммарное количество единиц здоровья у отряда, использующего умение;
» HP цели - это суммарное количество единиц здоровья у отряда, по которому наносится удар;
» Вероятность не может выходить из интервала [5%;75%];
» Количества HP отряда и HP цели подставляются до удара;
» Умение не может сработать при контрударе, кроме Удара молнией, Отбрасывающего удара, Удара лапой и Ослепления.
В.5.4: Формула умения «Иссушающая аура» у Коней преисподней.
О: Когда отряд противника, находящийся в соседней клетке от данного существа, получает свой ход, ему наносится урон огнем, равный 10 * количество существ в отряде, обладающих этой способностью.
В.5.5: Формула умения «Регенерация» у Пещерных гидр, Виверн, Темных виверн и Глубоководных чертей.
О: Единицы здоровья, которые могут восстановиться, определяются выражением:
HP = random (3, 5) * min (х, 10), где х – текущее количество существ в стеке.
В.5.6: Формула умения «Ловкость» у Танцующих с ветром
О: Существо, обладающее данным умением, получает бонус к
защите, равный + 2 * (количество пройденных за текущий ход клеток). В начале битвы существо сразу получает бонус + 2 * (значение параметра «скорость» существа) к
защите.
В.5.7: Формула умения «Зов молний» у Титанов.
О: Существа могут сотворить молнию, которая нанесёт магические повреждения выбранной цели. Итоговый урон равен: 50 * количество титанов в стеке.
Условные обозначения:
curATB - текущее положение отряда на ATB-шкале
startATB – стартовое положение отряда на ATB-шкале в начале боя
Ini - инициатива отряда (скорость его перемещения по ATB-шкале)
В.6.1: На сколько смещается герои, сделав свой ход или нажав "Ожидание"?
О: Если герой делает свой ход, то он смещается на 100 метров: curATB = curATB-100.
Если герой ожидает, то он смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.2: По какой формуле вычисляется положение героя после применения массовых заклинаний?
О: После применения массовых заклинаний("Дарующий благословение", "Дарующий защиту", "Повелитель боли", "Повелитель проклятий", "Повелитель разума", "Повелитель ярости") герой смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.3: По какой формуле вычисляется положение героя после установления "Духовной связи"?
О: После установления "Духовной связи" герой смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.4: По какой формуле вычисляется положение героя после установления "Надзора"?
О: Установка "Надзора" смещает героя на 50 метров: curATB = curATB-50.
При срабатывании умения герой отбрасывается на 25 ATB-метров по шкале; при этом его не может отбросить в отрицательную область: curATB = max(curATB-25; 0).
В.6.5: По какой формуле вычисляется положение героя после срабатывания боевого духа(навык "Сопереживание")?
О: Когда у любого из отрядов героя срабатывает положительный боевой дух, герой сдвигается вперед на 10 метров по АТВ-шкале: curATB = curATB+10, когда отрицательный — сдвигается назад: curATB = max(curATB-10; 0).
В.6.6: По какой формуле вычисляется положение стека после применения заклинания "Осиный рой" (у героев)?
О: Вражеский стек отбрасывается по ATB-шкале на расстояние, зависящее от уровня изучения магии природы:
curATB = max(curATB-X; 0), где X = 10 при отсутствии навыка; X = 20, 40, 60 при начальной/развитой/искусной магиях природы.
В.6.7: По какой формуле вычисляется положение стека после применения способности "Воодушевление"?
О: Смещает стек вперёд на 33 метра: curATB = curATB+33.
В.6.8: По какой формуле вычисляется положение стека после применения способности "Повелитель бурь"?
О: Заклинания воздуха отбрасывают стек по шкале на 30% от пройденного ATB-расстояния: curATB = curATB*0.7
Например, если стек находится в точке 99 (вот-вот получит ход), то его отбросит в curATB = 99*0.7 = 69.3 — почти на 30 ATB-метров. Если же стек недавно походил, т.е. его curATB близко к 0, то он, практически, не изменит своего положения.
В.6.9: Каков отброс стеков по АТВ-шкале от умений существ?
О: Такие умения как Атака страхом, Оглушающий удар, Отбрасывающий удар отбрасывают стек в самое начало шкалы: curATB = 0.
А вот умение Останавливающий выстрел отбрасывает стек на 20 ATB-метров по шкале; как обычно, не может отбросить стек в отрицательную область шкалы: curATB = max(curATB–20; 0).
В.6.10: По какой формуле вычисляется положение стека после применения способности "Повелитель холода"?
О: Заклинания воды останавливают движение стека по шкале на 0.3 ATB-тура
Как мы помним, 1 ATB-тур = 10 ATB-секундам. Получается, что заклинания воды «замораживают» вражеские отряды на 10*0.3 = 3 секунды. То есть, ровно три итерации (пока остальные стеки перемещаются на ATB-шкале) этот стек будет стоять на месте.
Условно эффект такой «заморозки» можно приравнять к отбросу по ATB-шкале на расстояние: curATB = curATB-3*Ini, где Ini, напоминаю, это инициатива стека.
Например, для стека с инициативой 20 эффект от заморозки будет равносилен отбрасыванию по шкале на 60 ATB-метров; а для стека с инициативой 7 — всего на 21.
В.6.11: По какой формуле вычисляется положение стека после применения умения "Тяжелый удар"?
О: Отбрасывает стек на 20 метров: curATB = max(curATB–20; 0).
В.6.12: На сколько смещается отряд, сделав свой ход?
О: Сделав свой ход, отряд смещается на 100 метров назад по ATB-шкале: curATB = curATB-100.
В.6.13: Какова формула стартовой позиции фантома и от чего она зависит?
О: Стартовая позиция фантома на шкале зависит только от положения героя в момент применения заклинания:
startATB(фантома) = curATB(героя) - 50. Соответственно, фантом попадает в одну из точек диапазона [50..(50+ИНИ_героя)].
В.6.14: Какова формула стартовой позиции призванных из ада от чего она зависит?
О: startATB(Призванный из ада) = startATB(Вызывающий стек).
При этом вызывающий стек, сделав призыв, смещается назад лишь на половину шкалы: curATB = curATB-50
В.6.15: Какова формула положения стека после срабатывания «положительной» и «отрицательной морали»?
О: Если сработала «положительная мораль», то стек смещается лишь на 50 метров: curATB = curATB-50
Если сработала «отрицательная мораль» (ожидание в страхе), то стек принудительно смещается на 50 метров curATB = curATB-50, вместо того, чтобы получить ход.
В.6.16: Какова формула положения стека после нажатия "Защиты" или "Ожидания"?
О: Если стеку выбирается защита, то он смещается на 100 метров (засчитывается за ход): curATB = curATB-100
Если стек ожидает, то он смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.17: При какой инициативе мой стек гарантированно опередит противника?
О: Пусть ваш стек с инициативой Ini1 соревнуется с вражеским стеком с инициативой Ini2; предполагается, что Ini1>Ini2. В худшем случае стартовый разброс поместит вас в точку 0, а противника — в точку 10. Тогда вражеский стек добежит до финиша за 90/Ini2 секунд; вашему же отряду для этого понадобится 100/Ini1 секунд. Отсюда мы получаем условие, гарантирующее вам первенство хода: 100/Ini1 , или, что то же самое, Ini1*0.9 > Ini2.
В.6.18: Какова вероятность опередить другой стек в начале боя?
О: Пусть отношение этих инициатив равно k = Ini1/Ini2. По сделанным ранее допущениям, 1 . Тогда вероятность того, что стек с Ini1 пойдёт раньше стека с Ini2, равна 1 - (10-9*k)2/(2*k).
Метки: FAQ, формулы
Опубликовано 19.02.2012 в 16:17
Автор:
Valdemar27 [10]
![]()
Последний раз статья редактировалась вчера в 07:20 модератором Tolkred
Рейтинг статьи: 27
Положительная оценка (27): Oin, k1407, ИльшатКА, -удар-, Tolkred, magniy, iNeedfor, Эльф-Тактик, --BAPBAP--, -Партизанэн-, 74Fro, somn, ДжекЭльф, pingvin1989-90, _Pire_, Alkon007, zorroDanil, OiDyDy, dwango, Reine-R, Нефелибат, Root-toor, comanch, Осколокъ, Антихристъ, Эльф_Позитифный, jonnyfast
Отрицательная оценка (0): -
Копирование материалов с сайта разрешается только с указанием автора статьи и прямой индексируемой ссылки на сайт - https://hwmguide.ru/.
Если вы не хотите пропустить новые материалы на HeroesWM Guide, то вы можете подписаться на обновления!
Короткая ссылка на эту страницу:
Поделитесь статьей с друзьями:
Комментарии (74)
Стальнойалхимик [13]
![]()
ну да..наложили на тебя ускор, например 30% и замедлялку 30%
предположим базовая иня равна 11
получится иня равна 10,01
Tchert [10]
![]()
12.02.2012 в 23:05 | -2
Стальнойалхимик [13]
![]()
ни на что делить не надо
[Базовая инициатива] * (100% + R) * (100% – D)
11*1.3*0.7=10.01
где тут деление то нашел?
Tchert [10]
![]()
12.02.2012 в 23:25 | -3
По приведенной формуле получается:
11*(100+30)*(100-30)=11*130*70=100100
Так - понятно?
Valdemar27 [10]
![]()
12.02.2012 в 23:31 | -1
Там в процентах:
11*(100%+30)*(100%70)=11*130%*70%=11*1,3*0,7=10,01
АРИФМЕТИК, ё-моё
Tchert [10]
![]()
12.02.2012 в 23:32 | -2
Чтобы не возникало вопросов, думаю, лучше придать формуле вид:
[Базовая инициатива] * (1 + R) * (1 – D), где R - коэффициент ускорения, равный [эффект заклинания]/100, а D - замедления, равный [эффект заклинания]/100.
Потому и спрашивал, что такое R и D.
Стальнойалхимик [13]
![]()
как ты не поймешь, ускорение/замедление идет в %
по вашей же формуле получается наивысшая бредятина
Tchert [10]
![]()
12.02.2012 в 23:36 | -2
Valdemar27 [10]
![]()
12.02.2012 в 23:39 | -1
Стальнойалхимик [13]
![]()
Фел [16]
![]()
12.02.2012 в 23:41 | -2
Видел бой, когда перс с 1 удачей бил с удачей на каждом ходу, а противник с удачей 4, всего несколько раз за бой - узнал от перса с 4 удачей, когда на форуме жаловался.
У самого было, что надо было слить быстро вору бой - бью 1 огром по полному стеку церберов и отбрасываю его, вторым огром бью... и тоже отбрасываю... так и не смог убиться - сам меня слил потом...
Так что как-то рассчитывать и надеяться, глупо.
Tchert [10]
![]()
12.02.2012 в 23:43 | -1
Стальнойалхимик [13]
![]()
ничего страшного, на твоем то фоне, это философски изложенные теории..
Valdemar27 [10]
![]()
12.02.2012 в 23:48 | -1
У тебя математика очень сильно пошаливает. % - это АЗЫ!!!
Tchert [10]
![]()
13.02.2012 в 00:02 | -1
Наверное, ты будешь удивлен, узнав, что заявляешь это дипломированному специалисту как раз в области... ВНЕЗАПНО! математики.
Так что если тебя в школе плохо выучили, или даже все еще учат, то ты уж постарайся наверстать, не подводи Эльфиус своей безграмотностью.
Valdemar27 [10]
![]()
Уже отучили и в школе в 7 классах из 9 был отличником!!!

А на то что ты дипломированный специалиста в области математики мне начхать
Valdemar27 [10]
![]()
somn [8]
![]()
Valdemar27,
Не обижайся, что я первую тему подгадил, просто невинная шутка
Valdemar27 [10]
![]()
13.02.2012 в 01:16 | -1
зато отхватил бан за флуд
iNeedfor [10]
![]()

да! Согласен, можно было добавить! Вот читаю и думаю, что-то автор не учел...
Н однозначно отличная работа, странно, что не проделана раньше.
По собственному опыту лишь дивлюсь, что оглушение работает в зависимости от ХП. Я уж думал, что там просто где-то 25% забито. Столько раз видел 1 лата/пеха оглушающего очень крупный стек, что был уверен спорить, что дело не в ХП, а в стабильном шансе.
Видимо ошибался...
Автору желаю продолжения статьи, не все раскрыто
Пример помимо АТВ шкалы - калечение 
Математика - дар! В нашей игре без понимания таких истин тяжело...
zorroDanil [14]
![]()

НО в Империи царит сильный рандом

соглашусь с героем Фел.
Считай/не считай, а всё равно выйдет так; как великому рандому захочется )))
ESPADON [14]
![]()
Alkon007 [14]
![]()
13.02.2012 в 14:56 | -1
О: mindam = округление(1+pllevel+upattack*0.5+updefence*0.5+artattack/3)
maxdam=округление(3+pllevel+upattack+updefence+artattack/3),
где: pllevel - уровень героя
upattack - сумма статов кинутых в атаку
updefence - сумма статов кинутых в защиту
artattack - сумма статов полученных от артов
округление - к ближайшему целому числу"
К сожалению формула не совсем верна. Каждый может проверить на своем герое.
И дополнительно возникает вопрос по описанию параметра artattack:
artattack - сумма статов полученных от артов
В названии параметра указано, про атаку, а в описании пишется и про атаку и защиту (а может и про ЗН с СМ)
Если это взято отсюда:
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=237&page=0#1333
То в посте №2 админ пишет:
"Формула урона ... зависит от:
...атаки полученной от артефактов. "
А в посте №15 :
"artattack - сумма статов полученных от артов"
То есть имеем противоречие в 2 и 15 постах.
Может админ забыл слово атака и тогда описание данного параметра должно выглядеть так:
"artattack - сумма статов АТАКИ полученных от артов"?
Valdemar27 [10]
![]()
Полезная инфа! Жаль только не в виде таблицы-было бы немного удобнее
На форуме так не напишешь
iNeedfor, знаю-знаю
Я собираю формулы и в скором времени напишу создам новый топ на форуме.
А так спасибо за похвалу
red-ant [14]
![]()
13.02.2012 в 18:08 | -1
Альтернативное мнение, которого я придерживался в ВиП:
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=878274
К - коэффициент, зависящий от надетых артефактов и боевого уровня игрока. Не может быть меньше 1, максимальное значение - 1,14.
Инфа устарела, может быть больше 1,14 на хаях.
Про урон героя уже сказали.
Ну и непонятно, почему именно эти формулы. Зов молний у титанов описан в инфе существа(с цифрами), воскрешение архангелов нет, но его тут нет.
Мыло_Детское [10]
![]()
13.02.2012 в 18:30 | -2
Что за бред? Стек с атакой 50 бьет по дефу 33 и... наносит 0 урона.
Valdemar27 [10]
![]()
Формула зависимости набора армии от умения рыцаря:
N = 1 + [умение] * 0.07
Стоимость существ 1-го уровня увеличивается в N3 раз
Стоимость существ 2-го уровня увеличивается в N2 раз
Стоимость существ 3-го уровня увеличивается в N раз
Максимальный возможный набор существ для 2, 3, 5 уровней = 1.5 * N
То хз, что это за формула.
"она просто взята из героев 3их..тут она не подходит..кривая какая то" (с)Стальнойалхимик
ax4 [15]
![]()

комментарий алхимика удивил, ибо несколько месяцев назад кто-то из других смотров випа (не помню кто, а тему ту уже не найду) клялся, что именно так и есть, именно эта формула и работает у нас в гвд.
Alkon007 [14]
![]()
13.02.2012 в 21:02 | -1
...
Грубо говоря, каждый параметр атаки увеличивает ваш урон на 5%, а каждый параметр защиты снижает получаемый урон на те же 5%."
Имхо более точно было бы написать так:
"1. каждый параметр атаки увеличивает ваш БАЗОВЫЙ урон на 5%, а каждый параметр защиты снижает БАЗОВЫЙ получаемый урон на те же 5%.
2. каждая единица Умение_защ (антиумелка) уменьшает урон на 3%"
Гран-Рей [8]
![]()
Valdemar27 [10]
![]()
1) не дублируй
2) я так и сделал:
"1. Формулы, связанные с Гильдией Охотников"
"2. Формулы, связанные с навыками и умениями фракций" и т.д.
А если ты хочешь, чтобы было как здесь - https://hwmguide.ru/hwm/tournaments/ - то я не модератор и не журналист, чтобы такое вытворять
Valdemar27 [10]
![]()
Alkon007 [14]
![]()
так формулы то надо оставить, просто в конце у тебя написан вывод по этой формуле:
"Грубо говоря, каждый параметр атаки увеличивает ваш урон на 5%, а каждый параметр защиты снижает получаемый урон на те же 5%."
Так вот более верно было бы в этом выводе указать, что БАЗОВЫЙ урон увеличивается/уменьшается на 5%
Ну и раз в формуле фигурирует антиумелка, то про нее также неплохо бы дописать в выводе (про 3%).
kafka2 [16]
![]()
-удар- [12]
![]()
19.02.2012 в 16:15 | -1

Я лучше на рандом понадеюсь
Эльф-Тактик [7]
![]()

Все расфасовано по полочкам!)
Щас кину статью в быстрые ссылки, постоянно нужна бывает...
iNeedfor [10]
![]()
19.02.2012 в 16:48 | -2
кто пояснит? С солдатской удачей шанс накапливается, как с удачей и попаданием по привам что ли? Никак не возьму в толк...К примеру БРоги имеют шанс ослепить стек огров 40%. Что изменится с взятием солдатской удачи, сколько составит шанс?
Пункт 5.3 - видимо ошибка. Отброс лапой не сработает с ответа, да и вообще он зависит не от ХП стэка мишек, а от пройденных клеток. Разве не так?
6.13 неясно. Что значит "зависит от расположения героя"? Герой же и читает заклинание "Создать фантом"! Да, я видел такое определение в статье про АТВ, но мне все равно неясно, где на шкале появится фантом рогов, когда герой скастует создание фантома.
Valdemar27 [10]
![]()
Valdemar27 [10]
![]()
положение героя после каста фантома
somn [8]
![]()
Видимо там, где "новый топик" должна быть ссылка на него. Забыли наверно...
Alkon007 [14]
![]()
С солдаткой твой стек два раза пробует ослепить огров.
Соответственно если у тебя шанс ослепить огров 40%, то с солдаткой этот шанс равен:
X2 = 2*X1 - X1^2=2*0,4-0,4*0,4=0,64=64%
Пункт 5.3 - видимо ошибка. Отброс лапой не сработает с ответа, да и вообще он зависит не от ХП стэка мишек, а от пройденных клеток. Разве не так?
Про отброс при ответке не знаю, а про то, от чего зависит вероятность отброса:
она зависит и от ХП мишек/ХП цели и от пройденных клеток.
Прикольная штука получается при взятии солдатки (или при использовании руны энергии):
В таком случае при прохождении мишками максимального количества клеток (7 или 14)отброс пытается сработать 14 раз и в итоге даже 1 мишка имеет шанс откинуть любую по ХП цель с вероятностью больше 50%
Valdemar27 [10]
![]()
iNeedfor [10]
![]()
19.02.2012 в 17:07 | -3
положение героя после каста фантома
Ок, живой пример: ини героя 10, ини рога - 16.
Где появится фантом? На какой отметке АТВ? Сколько метров?
Valdemar27 [10]
![]()
Где появится фантом? На какой отметке АТВ? Сколько метров?
формула - [50..(50+ИНИ_героя)]
[50..(50+10)] = [50..60]
iNeedfor [10]
![]()
19.02.2012 в 17:14 | -3
» Если HP отряда > HP цели, то
Вероятность = 25% + 3% * (HP отряда/ HP цели).
» Если HP отряда Вероятность = 25% - 3% * (HP цели/ HP отряда),
если атакующий стек имеет 1001 ХП, а жертва 1000, то шанс пройти будет 25%+3%=28%.
если же у обоих 1000 хп, то шанс будет 25-3*1=22%.
1 хп снимает к чертям собачьим 6% шанса...
iNeedfor [10]
![]()
Забавно... учту.
ДжекЭльф [13]
![]()
Добавить комментарий
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пройдите регистрацию или авторизуйтесь.
Обсуждаемое
12.02.2012 в 22:57 | -1
Что такое коэффициент ускорения и замедления? Это эффект заклинания? Или что?